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        【pg電子官方網站】電影《頭號玩家》中,元宇宙技術哲學的價值對壘,讓人眼前一亮

        發布時間:2023-12-11 21:04:02    作者:pg電子,pg電子官方網站,pg娛樂電子游戲官網

        一、電影文獻綜述

        (一)概念辨析

        后來亦有學者從技術哲學層面將概念從空間層面進行抽離。頭號如胡泳等人將元宇宙抽象為“一套依托于網絡集合的中元哲學值對pg電子官方網站全面數字化媒介系統,借由這個系統,宇宙一種另類的技術經濟運作形式、社會組織模式、壘讓文化生產樣式、人眼人類生存方式都得以發生。前亮


        而這一切的前提是這種數字集合是有機的、互聯的頭號、穩定的中元哲學值對、循環的宇宙,且在萬物皆可數字化的技術外顯表征之下,一個可供性更高的壘讓包括算力、云、人眼通信、能源在內的基礎設施逐漸變得不可見,但卻比任何以往的互聯網發展階段所要求的都更加重要”。


        簡單來說,胡泳等人將元宇宙返璞歸真為技術系統,并在這一系統上看到了幾乎可以實現的現實社會經濟、組織、文化乃至生存的可能性。筆者更傾向于對該類概念的pg電子官方網站系統描述。并且我們不難回想到2018年上映的《頭號玩家》所呈現的綠洲世界,這一世界可以說元宇宙就是技術發展必然下的新的社會生存可能。


        (二)應用趨勢

        上文提到,有研究者利用知識圖譜可視化分析方法發現當前元宇宙主要集中在傳播、治理、數字經濟、圖書館、教育、人機融合等6個研究主題。而與新聞傳播相關的主題顯然集中在傳播領域。喻國明具體對媒介今后的創新演變邏輯進行了研究分析,在梳理總結“場景時代”“元宇宙”“心世界”等技術體系演化邏輯關系的基礎上對其與人類社會發展模式的創新發展關系進行了歸納分析。

        其研究結果表明,基于元宇宙技術體系的算法與媒介將重新解讀社會倫理與人的價值,為人、技術的融合共生提供了必要支持。喻國明等人甚至斷言元宇宙的本質界定為現代及未來信息技術、數字技術、互聯網技術高度融合的產物,是相關技術的最終發展成果,代表著互聯網的未來發展方向,而相關技術的融合發展則具體以去中心化為必然選擇。


        張洪忠等人將元宇宙的傳播特性界定為具身傳播,具體以現代VR技術為基礎構建起全新的交互式、融合式信息傳播體系。譚天認為,元宇宙技術理念的出現和發展將成為互聯網技術領域的再次革新,也將成為傳播技術的革命。

        他指出雖然元宇宙的未來發展呈現出顯著的不確定性特征,但是無法否認其無限可能,在對傳統社會運作模式造成巨大沖擊的同時也將引領理念的更新。在其具體創新發展過程中,應當更多關注技術、倫理、人性等方面的問題。


        事實上,除了在新聞傳播直接聯系的這些技術應用研究,還有許多“學科+元宇宙”(如教育元宇宙、文旅元宇宙)甚至“元宇宙+領域”(如元宇宙經濟、元宇宙政治、元宇宙城市治理)等衍生的應用型研究,而亟待思辨的技術哲學問題,仍缺乏系統的考察。

        二、哲學思辨下的問題探討

        電影可以說是符號化的思想,而優秀的電影尤其是科幻電影,其被符號化凝結的思想甚至可以成為現實世界的某種導引。當今天我們探討元宇宙這一概念時,我們仍會想到一部早在Facebook改名“Meta”之前,于2018年上映的科幻電影《頭號玩家》。本文便在元宇宙這一主題下,通過對這部科幻電影中所呈現的價值對壘進行技術哲學層面的探討。


        (一)虛擬與現實

        虛擬與現實,自VR技術發展應用以來便不絕于耳。而作為元宇宙的重要接入端口,VR技術的虛擬與現實對壘問題,仍具有較大價值并被搬上桌面。

        以《頭號玩家》為例,虛擬與現實的對壘,第一點便反映在不可彌合的社會差距。電影開篇用了10分鐘進行電影世界的建構,給觀眾展示了一個真實的集裝箱房、鴿子籠(現代社會的特征)與虛擬無限定的綠洲(流動的、打破結構與秩序的后現代)。


        事實上“綠洲”這一詞就體現出大眾對現實社會的不滿。很多百姓都在現實生活中茍且,在虛擬網絡中天馬行空,追求一種新的人生。除了生活差距還有虛擬社交。我們看到幾個比較調侃的畫面,比如男主人公韋德的朋友提醒他,他可能見面的女生在現實中是一個快三百斤的住在地下室的胖男人。就好似比爾·蓋茨那句“你永遠不知道坐在電腦那端的是條狗還是個人”。

        這讓筆者想到鮑德里亞關于仿真與超真實的論述,以及傳承至麥克盧漢的真實與虛擬“內爆”(指消除所有的界限、地域區隔或差異的后現代性過程)。如何區分真實與虛擬,或許可以從海德格爾的“上手性”與“在手性”來進行判斷?!吧鲜中浴笔侵竷H當某物被我們用于某種特殊目的時。


        它才會成為自身,才會恰如其分地獲得它的“物”性,與此同時我們可以說所有物都是媒介,都具有中介性(錘子、鼠標、鞋子);“在手性”是指原本那種順手的、具有上手性的正常功能被打斷,僅在這時,它才會成為在手的。當事物呈現不可用性時,事物的用具屬性就會在否定性中被明確地領會。

        當我們通過VR這種中介設備沉浸至虛擬世界中,如何區分真實與虛擬?事實上我們就可以類比海德格爾對物性的區分。比如說當影片中的那顆原子彈摧毀了綠洲后,VR設備受到毀滅式反饋,這種程度的梗阻才使得所有人能夠脫下VR走在大街上,明白何為虛擬世界,并進行親身體驗,達成“重拾交談”。


        因為對于技術物來說,使用了它,它才有了自身的存在意義。結尾還有一個例子,電影主角韋德接管公司,進行改革的一條重要原則就是一周有兩天不能進入綠洲,通過這種不可用,我們才知道綠洲不過是一個虛擬游戲空間,我們才能認識到是否回到現實。

        當然,電影后部分,我們看到反派殺手的脖子痛,被描述為一種機械性勞損。這一點其實點出了技術帶來的弊病之一,沉浸虛擬世界后會影響到現實,比如使我們的身體出現病癥,像“手機人”一樣的頸椎病等。


        (二)肉體與持存

        肉體與持存的問題,是后人類時代老生常談的話題,如今在號稱可以令人“數字孿生”的元宇宙大火時也隨之加深討論。在《頭號玩家》中,主角和反派穿上X1戰衣后,將虛擬世界中的代碼轉化為皮電刺激神經反饋。

        這樣虛擬世界中的觸摸、傷害都能反饋到現實中的肉體本身。這時候彼得斯所討論的“對空言說”是否可以落地?他所擔心的如同跟死者或者幽靈對話般的身體(肉體)不在場的言說現象是否可以改觀?或者海勒所質疑的物質與信息的分離?甚至海德格爾所討論的“去遠性”是不是也值得繼續追問?


        其實肉體與持存的問題關涉很多方面。在討論賽博格(指機械化有機體)話題的時候,技術義肢等人類的身體問題已經不絕于耳。如果說肉體是可以消滅的,但某些技術使得意識是可以持存的,那么換了一個肉體后人是否還是人?

        在《頭號玩家》中,韋德最后問先知(哈利迪)真的死了嗎?他沒有回答。因為他在現實中已經死去,但卻存在于這個虛擬游戲中,以另一種方式繼續和世界對話。這時我們如何定義死亡呢?


        (三)消費與勞動

        這些年,數字勞工、情感勞工等概念被充分論述,大體情景便是為互聯網平臺“打工”,出售自己勞動及自己的情感。同時并行不悖的是在新聞傳播領域,傳統的新聞業也在為互聯網打工,像媒體融合中媒體的“原生策略”得到了點擊卻淪為平臺的內容生產者反而沒有獲客。又或者像李彪、喻國明所指出的被硅谷馴化的“新聞2.0”,以新聞為技術操弄。

        《頭號玩家》中講述了一家名為101的公司,這家公司是售賣VR產品的公司,同時也是一家大型的打金公司(挖礦公司),而最為顯著的是這家公司還有著許多契約工中心。契約工是指那些因為顧客消費其公司產品(設備)償還能力不足而采取勞償的人。女主的父親便因為借裝備進行生產勞動,但債臺高筑,在無休止的繼續勞動中死去。


        這里包含了兩個陷阱,一是消費主義陷阱。電影中VR裝備的廣告鋪天蓋地地告知人們其所代表的價值、地位、意義等符號化的東西。在追求更新潮的體驗與對更多財富的幻想中,在超出實際能力與對更高圈層的渴望中,女主父親、男主阿姨的男友(拿買房子的錢買裝備)都沒有好的下場。二是勞動異化陷阱。

        從馬克思主義觀點來看,異化是人的物質生產與精神生產及其產品變成異己力量,反過來統治人的一種社會現象。而當一個人的生產勞動不再是為自身所生產,當一個人的勞動不再具有主動性,當一個人的勞動產品反而成為自身需要購買的產品時或者說獲得了主宰和支配一個人的地位,我們可以認為勞動異化了。


        (四)無限與有限

        元宇宙放大了每個人的可能性,讓人“不設限”,它不僅可能突破社會地位重新建立身份,也可能在極大降低現實社會壓力下(包括社交壓力)再度獲得新的社會組織關系。用一句話說,“無限”便是物質與情感的限制都不再那么牢固。

        但這所謂的無限并非絕對脫離社會關系與社會物質基礎,相反它的“有限”則體現為基于自身資源、知識等客觀存在而某種程度上對原有社會屬性的復刻。此外,最為內隱的一種限制表現在克里斯多夫·庫克里克的《微粒社會》中所講述的控制革命,以及尤瓦爾·赫拉利在《冠狀病毒之后的世界》中所指出的更為深層的“皮下監視”。

        試想,通過我們瀏覽的手機數據便可以達到“比你更了解你自己”,倘若我們生活在元宇宙中,我們的一切行為都被數字化呈現并深度發掘信息價值后,我們便不再有一絲隱私,甚至我們的任何行為都可能被計算、被控制、被制作。這時,我們又何談“無限”?


        結語

        元宇宙這一概念在學術界的應用先行其實是學者們對該概念在當下發達的技術現實中的過度“熱戀”。本研究則通過電影《頭號玩家》所呈現的元宇宙中可能存在的價值對壘進行了技術哲學層面的探討。

        《頭號玩家》描述了對數字化身的擔憂,而消費與勞動則是基于數字勞工理論的流行和消費與勞動雜糅不清、玩耍與勞動并存的社會現象而提出的,電影也描摹了游戲與工作、游戲與生活高度混合,勞動高度異化、消費高度符號化的現實。


        這些內容呈現其實并不夸張。影片最后的有限與無限則是對元宇宙的可能性進行探討,究竟我們獲得數字化身之后,是新生還是孿生?這些價值對壘都是未來技術哲學需要繼續回答的問題。

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